AGON
Calcul mental, esprit critique, logique, persévérance et culture
I. Qu'est-ce qu'AGON ?
Agôn, en grec ancien, désigne la joute, le concours : aux jeux d'Olympie, on s'y mesurait à la course comme à l'éloquence. AGON reprend l'idée pour l'esprit. C'est une compétition en ligne, d'environ une heure, faite d'une dizaine d'épreuves courtes enchaînées : calcul mental, logique, esprit critique, culture.
Une compétition se joue soit en une séance commune, à heure fixe, soit par classe : pendant une période donnée, chaque enseignant programme la séance de sa classe. Toutes les séances ont les mêmes épreuves, dans le même ordre, chacune avec son propre tirage d'énoncés, et un classement commun les réunit.
Les résultats donnent un classement général, un classement par catégorie (collège, lycée, post-bac, selon le niveau de la classe) et un classement des classes, avec des médailles. Une compétition peut être ouverte à tous, ou fermée : seules y participent alors les classes que leurs enseignants ont inscrites.
II. Pourquoi ?
Les concours scolaires récompensent surtout des connaissances. AGON voudrait aussi rendre visibles des qualités que l'on cultive en classe sans toujours pouvoir les montrer. Chaque épreuve en sollicite une ou plusieurs :
- Calcul et sens du nombre
- Calculer de tête, estimer, juger de la plausibilité d'un résultat : une familiarité avec les nombres qui servirait bien au-delà des mathématiques.
- Esprit critique
- Distinguer corrélation et causalité, peser une preuve, reconnaître un biais, mesurer sa propre certitude : des gestes que l'école cherche à installer et que l'on évalue rarement.
- Rigueur logique
- Dire ce qui découle nécessairement de prémisses, et reconnaître quand rien n'en découle.
- Autonomie et persévérance
- Affronter seul un problème long, sans indice ni aide, et le mener à son terme : l'épreuve récompenserait la ténacité autant que la vivacité.
- Connaissances
- Une culture générale large, qui nourrit le raisonnement plutôt qu'elle ne le remplace.
AGON ne prétend pas mesurer l'intelligence. Un score reflète une performance, un jour donné, sur des épreuves précises. Il pourrait en revanche donner envie de s'exercer, et offrir aux élèves l'occasion de se découvrir à l'aise là où on ne les attendait pas.
III. Une base de problèmes considérable
AGON s'appuie sur l'ensemble de Mindlock, une plateforme d'entraînement cognitif. Une compétition ne s'use donc pas : on peut en organiser souvent sans retomber sur les mêmes énoncés.
Problèmes sur plateau : échecs 122 100, shogi 86 300, go 33 469, xiangqi 19 323, dames 11 955. S'y ajoutent des épreuves dont les énoncés sont créés à la demande, en nombre illimité : un solveur vérifie que chaque intégramme n'a qu'une solution, chaque tirage du compte est bon a au moins une solution.
IV. Exemple de compétition type
Une séance d'une heure, en dix épreuves réparties en trois parties. L'organisateur choisit les épreuves et leur niveau parmi les 174 types disponibles ; voici une composition équilibrée.
| N° | Épreuve | Ce qu'elle travaille | Déroulement |
|---|---|---|---|
| Première partie — Calcul et sens du nombre | |||
| 1 | Relis-toiCalcul et sens du nombre | Calcul mental, vigilance, correction de ses propres erreurs. | Une série de calculs à donner vite, sans correction. Puis les réponses reviennent : en temps limité, il faut repérer et corriger ses erreurs. Corriger à tort une bonne réponse coûte des points. |
| 2 | Le compte est bonCalcul et sens du nombre | Calcul mental, stratégie, flexibilité. | Atteindre un nombre cible avec des nombres tirés au sort et les quatre opérations. Chaque tirage est garanti résoluble. |
| 3 | Ordres de grandeurCalcul et sens du nombre | Estimation, sens du nombre. | Choisir, parmi plusieurs valeurs, la plus proche du résultat, sans le calculer exactement : il faut raisonner vite et juste. |
| Deuxième partie — Esprit critique | |||
| 4 | Cause à effetEsprit critique | Corrélation et causalité. | Une corrélation est observée ; on désigne l'explication la plus plausible : vraie cause, causalité inverse, facteur caché, simple hasard ou biais de sélection. |
| 5 | Le poids des preuvesEsprit critique | Méthode scientifique, lecture d'une étude. | Juger la solidité d'un protocole : groupe témoin, tirage au sort, aveugle, taille de l'échantillon, réplication. |
| 6 | Détecteur de biaisEsprit critique | Biais cognitifs. | Un court scénario montre quelqu'un qui raisonne de travers ; on reconnaît, parmi quatre, le biais à l'œuvre. Une phrase explique ensuite le lien. |
| 7 | CalibrationConnaissances | Connaissances, et lucidité sur ce que l'on sait. | Comparer deux grandeurs réelles (population, superficie, altitude…), puis dire à quel point on est sûr, de 50 % à 99 %. Le score de Brier récompense une confiance juste : un 99 % faux coûte cher, un 50 % honnête ne coûte rien. |
| Troisième partie — Raisonnement et persévérance | |||
| 8 | SyllogismesRigueur logique | Logique formelle. | Dire quelle conclusion découle de deux prémisses. Parfois aucune conclusion n'est certaine, et il faut savoir le reconnaître. |
| 9 | Règle cachéeRigueur logique | Raisonnement inductif, flexibilité. | Ranger des cartes selon une règle que personne ne donne : seuls « juste » et « faux » guident. Une fois trouvée, la règle change sans prévenir. L'épreuve s'inspire du test de classement de cartes du Wisconsin, un classique de la neuropsychologie. |
| 10 | IntégrammeAutonomie et persévérance | Déduction, autonomie intellectuelle, persévérance. | Une grille logique à croiser indice après indice, sans aide. Un solveur vérifie que chaque grille n'a qu'une solution. |
Parmi les autres épreuves possibles : calcul en cascade (mémoire de travail), suites logiques, probabilités, nombres premiers, dénombrement, cryptarithmes, plus court chemin dans un graphe, problèmes d'échecs ou de go, culture générale ; et, pour le lycée et le supérieur, second degré, dérivées, modulo, produit matriciel, déterminants. Chaque épreuve se règle sur plusieurs niveaux de difficulté, ce qui permettrait de s'adresser aussi bien au collège qu'au post-bac.
V. Équité et sérieux
Art. 1 — Égalité des épreuves. Les mêmes épreuves pour tous, corrigées par le serveur. En séances par classe, chaque séance a son propre tirage d'énoncés, pour que les réponses ne circulent pas d'une classe à l'autre.
Art. 2 — Plein écran. Chaque épreuve se joue une seule fois, en plein écran. Une première sortie de la page donne un avertissement ; les suivantes annulent l'épreuve en cours.
Art. 3 — Vérification. Les résultats passent par une phase de vérification : une épreuve résolue plus vite qu'un humain ne le pourrait est examinée par l'organisateur avant le classement.
Art. 4 — Pseudonymat. Les élèves concourent sous pseudonyme ; aucune adresse électronique ne leur est demandée.
VI. Pour les enseignants
- Ouvrir un compte enseignant (il est vérifié), puis créer une classe : elle reçoit un code.
- Les élèves s'inscrivent avec ce code, sous pseudonyme.
- Inscrire la classe à une compétition et indiquer son niveau (collège, lycée, post-bac), qui donne sa catégorie.
- Programmer la séance de la classe pendant la période du concours ; ses élèves y sont inscrits d'office.
- Partager le lien de la compétition ou son QR code ; à l'heure dite, la classe joue, en salle ou à la maison.
VII. Partenaires
AGON cherche ses premiers partenaires : établissements, associations, collectivités, entreprises qui souhaiteraient soutenir le goût du raisonnement. Écrivez-nous : contact@mindlock.eu.